Interview d’Alan Parsons au sujet du jeu Lego Harry Potter : Années 5 à 7

À la suite du jeu LEGO Harry Potter Années 1 à 4, quel genre d’aspects avez-vous voulu améliorer ou développer davantage ?

« Bien que ce soit marrant et palpitant, et que des choses imprévisibles soient toujours sur le point de se produire, c’est encore et toujours cet élément de danger… On s’est juste vraiment trop amusés avec ça et le fait de l’inclure dans cet univers que nous avons créé avec le premier opus. Alors on a donné un coup de jeune à tous les mécanismes du jeu, ajouté tout un tas de nouveaux sortilèges et de personnages, ainsi que modifié l’ambiance et la perception du jeu en général. »

Dans quelle mesure le ton de ces derniers films a réussi à être intégré au jeu ?

« Une grande partie se trouve dans l’humeur et dans l’atmosphère que vous créez. D’abord et avant tout, les jeux se doivent d’être toujours amusants, avec des interactions agréables et de l’humour, capables de faire rire les gens. Mais en même temps, tout chose a un côté sombre, ce qui signifie en fait que c’est plus facile qu’on ne le pense de créer à partir de cela quelque chose d’amusant. »

« Vous avez cette disparité massive en émotion, en passant par la peur et la trépidation ou bien cet élément du danger, alors pouvoir retourner cette idée dans sa tête et créer quelque chose de drôle, c’est en réalité quelque chose de bien plus facile à faire. Particulièrement avec certains moments que nous rejouons, que ce soit les morts, ou lorsque Harry vient se faire attaquer par Voldemort, qui rendent réellement les choses plus faciles à parodier. Alors cela a en fait été plutôt amusant et excitant. »

Le jeu LEGO Harry Potter Années 1 à 4 a été le jeu LEGO se concentrant le plus sur un lieu en particulier, avec Poudlard. Est-ce que ces paramètres vont revoir le jour, ou bien y avez-vous apporté une modification ?

« Ce que nous avons fait, c’est rendre le jeu plus vaste. Dans le premier jeu, vous vous trouviez au sein de l’enceinte de Poudlard, et vous pouviez explorer Poudlard, partir sur les sentiers battus, vous rendre à vos cours ou aux différents évènements de l’histoire, ou tout simplement vous procurer un peu d’amusement. »

« Nous avons conservé ceci, puisque cela avait un effet positif majeur. Et au lieu de simplement le garder, nous l’avons développé. Vous pouvez réellement vous promener en dehors de Poudlard, vous balader dans la station de Pré-au-Lard, prendre le Poudlard Express, vous rendre à King’s Cross, explorer King’s Cross, partir à Londres, et même vous y égarer. »

« Nous avons fait le lien entre tout cela, afin que maintenant il ne s’agisse plus seulement de Poudlard, l’univers d’Harry Potter tout entier étant là, prêt à être exploré ou à y vagabonder. On y retrouve Pré-au-lard et la Tête du Sanglier, et puis vous avez la zone tout entière de la forêt, puisqu’évidemment une grande partie des Reliques de la Mort – Partie 1 se déroule hors de Poudlard, alors nous devions nous assurer de capturer cela.»

« À présent, une fenêtre bien plus vaste sur cet univers s’est créée, avec ce jeu qui utilise toujours beaucoup de mémoire grâce à ses interactions, à ses points de fiction, sur lesquels les fans les plus hardcore reviendront toujours. Reprendre cela, l’améliorer et faire avancer a vraiment été la clé pour nous. »
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Cela sonne comme un jeu bien plus ouvert comparé à celui des Années 1 à 4 – est-ce que c’est le cas ?

« Eh bien, c’est en quelque sorte quelque chose de similaire. Et cela encore parce que nous ne pouvons pas présumer que les gens aient joué au premier jeu, pendant la première partie de la cinquième année nous verrouillons Poudlard afin que cela se débloque et s’ouvre petit à petit. Mais il ne faut attendre que peu de temps à partir de la cinquième pour avoir plus ou moins accès à tout l’intérieur de Poudlard. »

« Mais nous en gardons suffisamment de côté afin qu’au cours de la sixième et de la septième année, nous ayons toujours quelque chose de nouveau à proposer au joueur, avec toujours une nouvelle zone qui se débloque ou qui s’ouvre, ou juste une nouvelle zone à explorer. Nous avons offert davantage de liberté, mais en même temps, seulement pour les premières scènes, nous dirigeons l’action parce qu’il pourrait y avoir quelqu’un n’ayant jamais joué à aucun de nos jeux auparavant, sans même parler d’Harry Potter. Nous avons toujours besoin d’être certains de ne pas perdre cet aspect typique de la jouabilité des jeux LEGO, consistant en une prise en main facile. »

Le septième tome se déroule principalement hors de Poudlard. Cela signifie-t-il que le jeu est plutôt linéaire, étant donné que les personnages sont en cavale ?

« Non. Vous pourriez penser que c’est le cas, mais ce que nous avons réussi à mettre au point à l’intérieur de la zone de la forêt, tout au long de l’année où Harry, Ron et Hermione – ou Ron quand il est là – passent une partie leur temps à camper, est que la tente se transporte d’un coin à l’autre, en imitant en quelque sorte le procédé que l’on peut voir dans le film. »

« Mais si vous vous rendez dans la tente via la carte du Maraudeur, vous retournez en fait à Poudlard, mais lorsque vous rejoignez Poudlard, vous vous retrouvez dans la peau de Seamus, Neville et Ginny. Alors vous pouvez toujours aller à Poudlard et explorer. Ce n’est pas linéaire, parce que vous pouvez toujours vous rendre partout pour explorer, mais il est juste évident que vous ne pouvez pas visiter Poudlard sous les traits de Harry, Ron et Hermione. »

Cela veut-il dire que si vous retournez plus tôt à Poudlard, vous y trouverez de nouveaux objectifs ?

« Oh, absolument. Il y a toujours de nouveaux trucs à faire à Poudlard, et comme il reste encore de nouveaux personnages à débloquer en jeu libre, vraiment jusqu’à la fin du jeu, on trouve toujours de nouvelles choses auxquelles accéder et à explorer, pour distraire les gens. Les zones du jeu ne sont jamais dépourvues d’interactivité, on trouve toujours encore davantage à faire. »

Dans un trailer récemment sorti, on y voit ce qui ressemble à une partie en 2D défilant à l’horizontale…

« Ouais, essentiellement, dans les Reliques de la Mort on retrouve cette séquence des frères Peverell dans la Partie 1 – qui avait un style artistique vraiment sublime, cette animation – nous aussi, nous voulions tenter de faire quelque chose de différent. »

« Alors au stade d’expérimentation, nous avons voulu obtenir ce niveau au style graphique limbesque, qui depuis le début était prévu pour être un niveau bonus, comme une révélation à la fin du jeu. Nous avions ce style graphique surgissant tout d’un coup, cette plateforme en 2D unique. Mais lorsque nous avons tout assemblé, nous avons pensé que c’était vraiment du bon. Alors plutôt que d’en faire un simple bonus, nous avons en fait finalement décidé de l’inclure dans le niveau principal du jeu. »

« Alors à mi-chemin de ce niveau, où vous vous attendez à apercevoir une scène coupée vous expliquant l’histoire des frères Peverell, vous vous retrouvez en fait immergés dans ce niveau en 2D. Et parce que c’est quelque chose de inattendu, vous retrouvez juste à penser ‘Waw, c’est quoi ça ?' »

« Et le plus cool dans l’histoire en fait, c’est qu’il y ait cette version démo téléchargeable sur le XBOX live et sur le Playstation Network, alors si c’est déjà sur le live environ une semaine avant le lancement, les gens vont pouvoir y jouer et se rendre compte de ce que c’est, et nous pensons qu’il s’agira d’un succès de grande envergure parce que nous pensons avoir créé quelque chose de vraiment différent. Nous y avons vraiment investi une grande quantité de travail afin de pouvoir y rendre justice, vraiment, parce que dans le film c’est vraiment sympa, et nous voulions en prendre modèle. »

Parlons maintenant des versions portables : sont-elles similaires aux éditions sur console de salon ?

«Ouais – parce que les versions portables ont été prises en main par notre studio satellite TT Fusion, dont c’est la spécialité. Ce qu’ils font fait, c’est prendre nos niveaux ainsi que le design, les mécanismes et ainsi de suite des niveaux et ils les ont adaptés afin qu’ils puissent fonctionner sur consoles portables. »

« La 3D donne réellement l’impression, puisque j’ai eu l’occasion d’y jouer l’autre jour, à la version définitive, d’être vraiment très bonne. J’ai été étonné par la qualité visuelle de la 3D, et les niveaux donnent vraiment, d’une façon similaire, ce sentiment. C’est très très proche de la version console, et je pense que cela va surprendre beaucoup de monde parce qu’ils ne s’attendront pas à quelque chose d’aussi proche de la version console que ça l’est réellement. En fait, c’est juste vraiment très bon. »
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Enfin, pourquoi pensez-vous que les LEGO ont un succès aussi grandiose ?

« Eh bien, je pense que le succès des jeux LEGO provient de ce à quoi nous aspirons réellement et voulons accomplir. Ce sont des jeux auxquels les gens peuvent jouer ensemble. Il y a vraiment très peu de jeux auxquels vous pouvez jouer en coopération avec un enfant et nos jeux permettent aux parents d’interagir avec leurs gosses, des joueurs avec des non-joueurs, en coopération sans ressentir trop de pression. Le fait d’être un habitué des jeux vidéo ou non n’a vraiment pas d’importance. »

« Nous passons une grande partie de notre temps à nous efforcer de rendre justice aux propriétés intellectuelles, encore et toujours sur chacune des propriétés intellectuelles sur lesquelles nous travaillons. Les gens savent ce qu’ils vont obtenir en jouant à un jeu LEGO, ils savent que cela va rester très fidèle à une marque et généralement que cela a un excellent rapport qualité-prix, parce qu’ils savent qu’il y a une durée de jeu de plus de 20h et que l’on peut ensuite retourner finir de débloquer librement des choses dans le jeu. »

« Ils savent également que c’est une grande source d’amusement. Nous ne faisons jamais quoique ce soit qui puisse être offensif ou qui pourrait être jugé trop sévère pour des mômes. Nous touchons le public préalablement ciblé, mais parce que nous faisons ce que nous faisons, un grand nombre de joueurs plus âgés apprécient nos jeux également. »

« D’une certaine façon, c’est presque comme un film Pixar, cela a l’air mignonnet et les enfants adorent, mais on y trouve également une certaine profondeur cachée qui attire d’autres personnes, et si quelqu’un est fan de la licence, qu’il s’agisse de Batman ou de Harry Potter, ils adoreront jouer au jeu même si ce n’est pas quelque chose à laquelle ils pensent nécessairement quand ils jouent à des jeux vidéo. »

« Beaucoup de monde nous a contacté pour nous dire ‘Nous avons joué à ce jeu et c’était génial, merci, parce que ça m’a permis de jouer à un jeu avec ma petite amie‘, ou encore ‘J’ai fini par y jouer avec ma baby-sitter‘, et la liste d’exemples est encore longue… Je pense que nous avons juste un très large éventail nous permettant d’attirer notre public, et que cela va encore durer longtemps. »

Portolien

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